.pt3play – PT3 přehrávač pro ZX Spectrum Next
30. 8. 2026

Hra je stále ve vývoji, ale tentokrát už začíná být vidět světlo na konci tunelu. Když jsem na Paintballu začal pracovat, dlouho to nevypadalo jako projekt, který se podaří dotáhnout. Pohyb postav byl podivný, animace protivníků se třásly, některé sprity měnily velikost a grafika měla k hotové hře opravdu daleko. Navíc jsem se mezitím začal věnovat MXTrackeru, CalmCommanderu, .paperu a dalším věcem... však víte. Přeskakuji z jednoho projektu na druhý.

ZX Spectrum Next / vývoj hry

Paintball pro ZX Spectrum Next

Hra je stále ve vývoji, ale tentokrát už začíná být vidět světlo na konci tunelu. Když jsem na Paintballu začal pracovat, dlouho to nevypadalo jako projekt, který se podaří dotáhnout. Pohyb postav byl podivný, animace protivníků se třásly, některé sprity měnily velikost a grafika měla k hotové hře opravdu daleko. Navíc jsem se mezitím začal věnovat MXTrackeru, CalmCommanderu, .paperu a dalším věcem... však víte. Přeskakuji z jednoho projektu na druhý.

Postupně se ale podařilo opravit ovládání, střelbu, kolize, kameru i vykreslování a nahradit původní grafiku výraznějšími pixelartovými postavami a překážkami.

Paintball má vlastní herní režim, protivníky s rozdílnými úlohami, skóre, zásobník, menu a jasný cíl. Pokud nenastane nějaká nečekaná katastrofa, hra nakonec skutečně vyjde.

Jak se Paintball hraje

Základem hry je režim Capture the Flag. Uprostřed rozlehlého hřiště se nachází neutrální vlajka. Úkolem hráče je vlajku získat a dopravit ji zpět na vlastní azurovou základnu. Protivníci se o totéž pokoušejí na opačné straně mapy a svou kořist odnášejí na purpurovou základnu.

  • Za běžný zásah se bod nepřičítá.
  • Zasažený nosič vlajku upustí na místě zásahu.
  • Bod získá až tým, který donese vlajku na svou základnu.
  • Zápas vyhrává první tým se třemi úspěšnými donáškami.
  • Ukazatel u okraje obrazovky napovídá směr k vlajce a barvou označuje jejího držitele.
  • Hráč má zásobník na šest kuliček, po jehož vyprázdnění následuje automatické přebití.

Proti hráči stojí dva soupeři. Jeden se soustředí na vlajku a snaží se ji dopravit na svou základnu, druhý se pohybuje jako flanker a vytváří tlak z jiné strany. Protivníci se navzájem nepřekrývají a při setkání se pokoušejí najít cestu kolem sebe. Zásahy doprovází krátké zastavení hry, takže mají větší důraz, a barevné cákance zůstávají na hřišti až do konce zápasu. Ovládat lze současně klávesnicí i Kempston joystickem. Pohyb funguje v osmi směrech a stejným směrem je možné také střílet. Klávesa BREAK kdykoliv vrátí hru do hlavního menu.

Několik technických zajímavostí

Herní obraz má rozlišení 320 × 256 bodů, ale celé hřiště je široké 640 bodů. Kamera proto sleduje hráče vodorovně a postupně odkrývá levou nebo pravou polovinu arény. Hra běží v padesáti snímcích za sekundu a využívá rychlejší režim procesoru Nextu. Prostředí je sestavené z hardwarové tilemapy tvořené dlaždicemi o velikosti 8 × 8 bodů. Díky tomu může být mapa větší než obrazovka a přitom zůstává dost výkonu na postavy, střely, animované efekty a práci protivníků. Překážky nejsou pouze jednobarevné obdélníky; skládají se z rohů, hran, stínů, odlesků a několika materiálových variant.

Herní postava má výslednou velikost 32 × 32 bodů. Nejde však o hardwarově zvětšený malý obrázek. Každý snímek postavy je složen ze čtyř nativních šestnáctibodových hardwarových spritů. Díky tomu může mít postava jemnější masku, zřetelnou zbraň i čitelnější pohyb nohou. Animace existuje ve čtyřech směrech a hráč i protivníci používají stejnou kresbu s rozdílnými barevnými paletami. Herní grafika se při sestavení převádí do formátů ZX Spectrum Next pomocí několika vlastních nástrojů. Zdrojové obrázky, písmo, dlaždice a sprity se tak automaticky zabalí do výsledného souboru NEX.

Navenek je to jednoduchá arkáda, ale pod povrchem spolupracuje tilemapa, hardwarové sprity, několik palet, horizontální kamera, kolize a malá stavová logika jednotlivých postav.

Hledá se hudebník

Jedna důležitá část stále chybí (jako obvykle :) ): pořádná hudba. Grafiku, programování a herní mechaniky dokážu postupně posouvat vlastními silami, ale hudební tvorba je oblast, kterou zatím sám nezvládám - a to že tvořím MXTracker na tom evidentně nic nemění. Proto znovu prosím o pomoc hudebníky, aby se případně ozvali. Pokud Vás Paintball zaujal, ozvěte se. Hodila by se energická hudba do menu, svižná smyčka během zápasu a případně několik krátkých znělek pro vítězství, prohru nebo získání vlajky. Nemusí jít o rozsáhlý soundtrack; důležitá je chytlavá melodie, která podpoří rychlou arkádovou hru a bude dobře fungovat na skutečném ZX Spectrum Next.

Tak držte palce a jak je zde zvykem, budu Vás o postupu informovat. Níže se můžete podívat na "gameplay" Paintballu - ale nečekejte zázraky, kdo mě zná, ví, že jsem špatný hráč.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *