No Trust
Znáte rage games nebo troll platformery? Já ano — a právě tento typ her mě velmi baví.
Jejich hraní bývá neuvěřitelně stresující. Nikdy totiž nevíte, co vás čeká, a rozhodně se nemůžete spolehnout na to, že k vám hra bude férová. Každá zdánlivě bezpečná plošina může spadnout, každý nevinný předmět vás může zabít a cesta, která vypadá správně, může být jen další past.
Přesto mají tyto hry něco, co vás nutí vracet se znovu a znovu. Teď už to určitě vyjde. Ještě jeden pokus. A tentokrát opravdu naposledy…
Jak vznikl nápad
Myšlenkou na podobnou hru mě na Facebooku nahlodal Adrian Sinclair. Nadhodil, že by vytvoření takového projektu mohla být docela zábava.
Nevím, jak velká zábava nakonec bude No Trust hrát, ale programovat tuto hru je naprosto skvělé. Upřímně řečeno mě už dlouho žádný herní projekt nebavil při vývoji takovým způsobem.
Vzal jsem několik spritů, které jsem měl původně připravené pro Next verzi hry Voltix — tradá, překvapení — a zkusil vytvořit několik obrazovek s menšími i většími nástrahami.
Z původního malého experimentu se ale velmi rychle stalo něco, co mě začalo opravdu bavit. Vymýšlet nové pasti, falešné nápovědy a situace, ve kterých hra hráče záměrně oklame, je překvapivě návykové.
Hra, které se nedá věřit
Základní myšlenka je jednoduchá: hráč nesmí věřit ničemu, co na obrazovce vidí.
Plošina nemusí být skutečně pevná. Bezpečné místo nemusí být bezpečné. Zdánlivě jasná cesta nemusí vést správným směrem. A když už si hráč začne myslet, že pochopil pravidla, hra mu je může bez varování změnit.
Nechci ale vytvářet hru, která bude pouze náhodně zabíjet. Jednotlivé pasti by měly být zákeřné, ale současně zapamatovatelné. Hráč by měl po každé smrti pochopit, co se stalo, a mít chuť okamžitě to zkusit znovu.
Ideální reakce by tedy neměla být „tohle je nesmysl, končím“, ale spíše: „Ty hajzle, tak dobře, ještě jednou.“
Když se autor může trochu vyřádit
Možná je to tím, že se o mně ví, že jsem tak trochu „kurwa“. A právě v této hře se můžu krásně realizovat.
Představa, že se hráč bude při hraní chvílemi trápit, mi dělá svým způsobem dobře. Samozřejmě ale doufám, že ho hra bude zároveň nutit zkoušet to znovu, znovu a ještě jednou.
Programování běžné hry je často hlavně o tom, aby všechno působilo logicky, předvídatelně a férově. Tady je to téměř naopak. Neustále přemýšlím, co hráč pravděpodobně udělá — a jak mu jeho očekávání co nejlépe sabotovat.
Samozřejmě existuje hranice mezi dobře navrženou zákeřností a obyčejně otravnou hrou. Právě hledání této hranice je pro mě na celém projektu nejzajímavější.
Nejlepší budou reakce hráčů
Největší škoda je, že pravděpodobně neuvidím reakce většiny hráčů přímo v okamžiku, kdy jim hra připraví další nepříjemné překvapení.
U tohoto typu hry totiž není nejzábavnější pouze samotné hraní. Minimálně stejně zábavné může být sledovat někoho dalšího, jak postupně přestává věřit obrazovce, ovládání, autorovi hry a nakonec možná i sám sobě.
Snad se nějakých reakcí v reálném čase dočkám alespoň na některém z conů, kterých se zúčastním. Přiznávám, že právě na tento okamžik se docela těším.
Ukázka ze hry
Níže můžete vidět krátké video zachycující několik obrazovek ze hry. Nejde samozřejmě o kompletní ukázku všech nápadů a pastí — to by pak hra přišla o hlavní kouzlo.
Na ZX Spectrum Next běží hra naprosto plynule. Trhaný je pouze videozáznam, který byl pořízen s nízkou snímkovou frekvencí. Zatím jsem nezjistil, kde ji změnit, ani zda to vůbec možné je. Základní princip hry by ale měl být z ukázky dobře pochopitelný.
