ZX PixelPaste – první ukázka
8. 4. 2026

Vím, že jsem psal, že již do hry nepřidám další mechaniku, ale Mike/ZeroTeam mne požádal o malou vyjímku. Ve hře se již nacházejí horizontální plošinky, které se pohybují automticky, nebo jejich pohyb musíte aktivovat terminálem. Přidal jsem tedy na Mikovo žádost horizontální plošinky a musím mu za to touto cestou poděkovat - do hry se opravdu hodí. Přidávají do levelů další vrstvu pohybu i plánování a otevírají nové možnosti pro návrh obrazovek.

Další pokrok ve hře Voltix

Na VOLTIXu se zase udělal kus práce a mám radost, že hra se posouvá směrem, kterým se posouvá. Aktuálně je ve hře 13 hotových levelů a s každou další úpravou je víc vidět, že se z toho stává plnohodnotná hra pro ZX Spectrum. Ale změny se neudály pouze v počtu levelů - to by byl poněkud krátký článek, který by mohl být ve jen ve formě nadpisu.

Vím, že jsem psal, že již do hry nepřidám další mechaniku, ale Mike/ZeroTeam mne požádal o malou vyjímku. Ve hře se již nacházejí horizontální plošinky, které se pohybují automticky, nebo jejich pohyb musíte aktivovat terminálem. Přidal jsem tedy na Mikovo žádost vertikální plošinky a musím mu za to touto cestou poděkovat - do hry se opravdu hodí. Přidávají do levelů další vrstvu pohybu i plánování a otevírají nové možnosti pro návrh obrazovek.

Zároveň jsem zapracoval i na rychlosti hry. VOLTIX popravdě neměl problém s rychlostí, ale s tím, jak jsou některé levely čím dál složitější, vykreslení celé obrazovky tak, aby se zachovala svižnost ovládání robota Voltixe bylo poněkud obtíznější. Povedlo se mi najít ale způsob, jak tomuto zabránit a vy si nevšimnete, že hrajete level s jedním nepřítelem nebo 5 nepřáteli, kteří navíc střílí se spoustou pohyblivých plošinek.

Velkou novinkou jsou také statistiky hráče. U počítačů s DivMMC a EsxDosem a ZX Spectrum Next si hra ukládá postupně statistiky a vy tak na úvodní straně (v menu) vidíte, v jakém jste byly miximálním levelu, jaký level jste hráli naposledy a kolikrát jste umřeli. Když neberu v potaz informaci o počtu úmrtí (což Vás jistě motivuje k dalšímu hraní), můžete hru na těchto počítačích v klidu vypnout a pokračovat druhý den. Do hry jsem implementoval i nápovědu - takže můžete kdykoliv stisknout během hraní klávesu H a zobrazí se Vám info o nástrahách a mechanikách v daném levelu s informací co Vám způsobí, či jak aktivovat různé teleporty atd...

Konečně jsem dodělal i rozpadající se plošinky a rozpadání je vidět i vizuálně. Nejsou ale udělané jako v Manic Mineru, kde člověk očekává okamžité zmizení po kontaktu. Tady fungují jinak: ve chvíli, kdy na ně hráč vstoupí, spustí se jejich řízená destrukce. Několik okamžiků ještě existují, ale pak o pár vteřin později z tohoto vesmíru definitivně zmizí. Tenhle princip se mi líbí víc, protože dává prostor jak pro napětí, tak pro lepší level design. Hráč vidí, že se něco děje, ale pořád má krátký čas na reakci.A ano, nahrává to i depresivním stavům při hře, protože se mnohdy můžete dostat do slepé uličky, ze které není jiné cesty než sepuka.

Velký kus práce se udělal i na stabilitě. Byla opravena spousta chyb, které mi byly nahlášeny: konkrétně od Aki, UB880D (Dusky) a Mike ze ZeroTeamu (a já jim za to velmi děkuji, byť vím, že občas jsem těch chybám nevěřil :) ). Zjistil jsem, že nejsem jen hodně špatný grafik, ale také evidentně hodně špatný tester - všichni jmenovaní se mi snaží hru rozbít (což je dobře a jistě to dělají s dobrými úmysly) a tím pádem se mi podařilo vyřešit i celkem exotické chyby a na hře doufám toto bude znát. Takže všem těmto lidem děkuji,...

Vím, že jeho jméno zde padlo již několikrát, ale speciální poděkování patří Mikeovi, který mi nepomáhá jen s testováním, ale také s tvorbou levelů. I díky němu se hra posouvá dopředu rychleji a hlavně správným směrem. Když má člověk vedle sebe někoho, kdo umí přemýšlet nad hratelností a designem obrazovek, je to strašně znát.

VOLTIX tak zase o něco povyrostl. Má víc levelů, nové mechaniky, lepší tempo, persistentní statistiky, funkčnější varianty pro různé platformy a hlavně čím dál jasnější podobu. Pořád je před námi kus práce, ale už teď mám pocit, že se blížíme...

2 Comments

  1. mike/zeroteam napsal:

    Ja som ťa žiadal o vertikálne plošiny, nie horizontálne.

Napsat komentář: shrek Zrušit odpověď na komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *