Články

Starší články

Pokračování výpisu z úvodní stránky – články 92–103 z 264.

0 komentářů

Vlastní level patterny v Next Hexagonu

Next Hexagon stojí na jednoduchém, ale náročném principu. Na obrazovce se postupně objevují hexagony s různě aktivními stěnami a hráč musí přežít průletem skrz volná místa. Obtížnost hry tedy hodně závisí na tom, jak jsou tyto patterny navržené, jak rychle se objevují, jak rotují a jak se hra postupně zrychluje.

0 komentářů

Kreslení rotujících hexagonů pomocí hardwarových spritů

Rotující překážky v Next Hexagon nejsou kreslené přímo do Layer 2 bitmapy. Layer 2 se používá hlavně pro pozadí, středový hexagon, HUD a další obrazové části, které dávají smysl jako bitmapová vrstva. Samotné rotující ringy, tedy barevné stěny hexagonů, jsou řešené přes hardwarové sprity ZX Spectrum Next. Důvod je jednoduchý - překážky se neustále pohybují směrem ke středu, rotují spolu s arénou, mění se jejich pattern a musí zůstat ostré a čitelné. Kdyby se každá stěna překreslovala do Layer 2 jako bitmapa, bylo by potřeba velmi pečlivě řešit mazání, obnovu pozadí. U hardwarových spritů je tento problém mnohem menší, protože sprity leží jako samostatná vrstva nad Layer 2 a video čip je skládá do obrazu až při zobrazování.

0 komentářů

Rotace pozadí

V Next Hexagon jsem původně řešil rotující pozadí velmi přímočaře. Pro každou fázi rotace existoval hotový bitmapový obraz pozadí a hra si podle aktuální hodnoty rotace vybrala odpovídající frame. Jeden takový frame měl velikost 48 KB, protože Layer 2 obrazovka v režimu 256 x 192 při 256 barvách zabírá právě 256 × 192 bajtů. Z hlediska jednoduchosti to byl velmi příjemný přístup. Vše bylo předpočítané, během hry se nemusela řešit žádná geometrie, žádné počítání úhlů pro každý pixel a žádné překreslování složitého obrazce. Stačilo mít připravenou sadu obrazů, vybrat správný frame a pomocí DMA ho přenést do Layer 2 bufferu. Nevýhoda ale byla zásadní - pokud má rotace dostatečně jemná, například 32 fází, znamená to 32 × 48 KB, tedy 1536 KB jen pro samotné pozadí. V praxi to znamenalo, že takové řešení bylo použitelné jen na ZX Spectrum Next s 2 MB RAM. Na stroji s 1 MB se tím paměťový rozpočet prakticky rozpadl.

2 komentáře

Next Hexagon

Na Schlimeisch párty jsem znovu narazil na hru, která mi už několik let ležela v hlavě. Nebylo to poprvé, co jsem ji viděl. Poprvé se mi dostala do ruky už kdysi na JH Conu, kde jsem si tehdy řekl, že by bylo moc pěkné udělat něco podobného pro ZX Spectrum. Jenže znáte to. Člověk si něco uloží do hlavy, pak přijde jiná práce, jiný projekt, další nápady, a najednou zjistí, že tenhle rest s ním chodí už docela dlouho. Na Schlimeisch party se mi to celé připomnělo znovu a tentokrát už jsem si řekl, že to prostě zkusím dotáhnout. Resp. to bylo takhle, Sillicon pustil tuto hru a začal ji hrát a já řekl - to by bylo pěkné mít tuto hru na ZX Spectru a hned mě trklo do hlavy, že jsem to už někde slyšel a zastyděl jsem se.

0 komentářů

Schlimeisch party & Byte Nights

Letos jsem měl v plánu vyrazit na demopárty Forever. Jenže kvůli nemoci jsem nakonec zůstal doma a Forever si „užil“ jen přes přímý přenos. Bavil jsem se i tak, hlavně u C64 1kB intra 😊, ale nebylo to ono. Fyzická přítomnost mezi lidmi se stejným 8bitovým postižením je něco, co vám nenahradí ani sebelepší stream.

0 komentářů

NextPlayer 0.7

ZX Spectrum slaví dnes 44 let od svého uvedení na trh - 23. dubna 1982 Sinclair Research představili počítač, který navždy změnil podobu domácí výpočetní techniky v Británii a zanechal nesmazatelnou stopu i daleko za jejími hranicemi. Při té příležitosti vychází nová verze mého přehrávače hudby pro ZX Spectrum Next - NextPlayer 0.7, která přináší něco, co jsem tam chtěl mít už dlouho: podporu myši.

0 komentářů

memdump 1.0

Pro svůj dot command memdump pro esxDOS jsem připravil novou verzi 1.0, která přináší funkci, kterou jsem potřeboval - ano vím, je to divné, ale já používám své programy :). Tato funkce je vyhledávání - je možné hledat jak konkrétní byte, tak i textový řetězec.

0 komentářů

RECOLOR

Dnes bych chtěl představit malý, ale podle mě docela užitečný nástroj pro ZX Spectrum Next s názvem RECOLOR, který jsem si kvůli testování nových funkcí, které jsem do ZX PixelPaste vytvořil.

0 komentářů

ZX PixelPaste - nové funkce

ZX PixelPaste dostalo dávku nových funkcí. Tentokrát jde zejména o dvě větší novinky - Palette Tools a Transform Layer - a taky o pár menších vylepšení, která se hodí zmínit.

0 komentářů

ZX PixelPaste - je to venku...

Dnes bych vám chtěl představit svůj nový grafický editor ZX PixelPaste, který je určený pro tvorbu grafiky na ZX Spectrum. Jde o první veřejný release programu, na kterém jsem pracoval s cílem nabídnout jeden společný nástroj pro běžnou práci s obrazovkami, fonty a sprity. Editor je určený jak pro klasické ZX Spectrum 48K/128K, tak i pro ZX Spectrum Next.

0 komentářů

ShowNXI

SHOWNXI jsem napsal hlavně kvůli testování exportu NXI souborů ze ZX Pixel Paste. Hledal jsem nějaký jednoduchý nástroj, kterým bych si mohl rychle ověřit, že exportované obrázky fungují správně přímo na ZX Spectrum Next, ale v tu chvíli jsem nenašel nic.. Tak vznikl tento malý dot příkaz.

2 komentáře

Další porok ve hře Voltix

Vím, že jsem psal, že již do hry nepřidám další mechaniku, ale Mike/ZeroTeam mne požádal o malou vyjímku. Ve hře se již nacházejí horizontální plošinky, které se pohybují automticky, nebo jejich pohyb musíte aktivovat terminálem. Přidal jsem tedy na Mikovo žádost horizontální plošinky a musím mu za to touto cestou poděkovat - do hry se opravdu hodí. Přidávají do levelů další vrstvu pohybu i plánování a otevírají nové možnosti pro návrh obrazovek.