10. 5. 2026

NextIRC 1.2

Vydal jsem NextIRC ve verzi 1.2. Tahle verze je podle mne již celkem popužitelná - umí Vás projít prvotní konfigurací, umí se připojovat na kanály, které jste navštívili v minulosti a bylo opraveno spoustu chyb a nedokonalostí. Ale nebudu předbíhat, vezmeme to pěkně popořádku.
9. 5. 2026

NextIRC

Jelikož jsem, jak jsem zmínil už v minulém článku, postižen nemocí zvanou dementia assembleris, nemohl jsem nechat bez následků včerejší menší diskuzi na Slacku. Řešilo se tam mimo jiné, jak programuji, a já se zmínil o jedné své vlastnosti: když na ZX Spectru, případně samozřejmě na Nextu, něco chci a nikdo jiný to není ochoten udělat, nebo aspoň nevidím známky toho, že by se do toho někdo chystal, prostě to udělám sám.
9. 5. 2026

Dice8Next – novinky

Dice8Next se maličkými, ale vytrvalými krůčky blíží k vydání. A protože jsem člověk, který pravděpodobně trpí zvláštní poruchou projevující se neustálou potřebou psát něco v assembleru — odborně bych to nazval dementia assembleris - rozhodl jsem se do Dice8Next přidat ještě několik nových funkcí.
7. 5. 2026

NEXT HEXAGON – první verze ke stažení

Next Hexagon je frenetická reflexní hra pro ZX Spectrum Next, ve které dobrý postřeh a pevné nervy. Hráč ovládá malý trojúhelník obíhající kolem středového hexagonu, zatímco se celý svět kolem něj neustále otáčí. Z okrajů obrazovky se k centru stahují kruhové vlny s mezerami, do kterých je potřeba se včas natočit. Přežít, znovu se srovnat, vyhnout se další vlně a vydržet co nejdéle.
5. 5. 2026

CPU hráč v Dice8Next

Jak jsem již napsal v minulém článku, předělávám pro ZX Spectrum Next velmi pěknou hru od PCH/UNREAL z Commodore 64. Popravdě mi nevadí na Commodoru tuto hru hrát, opravdu stojí za to a je udělaná velmi dobře - spoustu animací, překvapení atd... Nesnažím se okopírovat tuto hru 1:1 (vyjma pravidel), ale snažím se do hry přidat další věci, aby tento port měl i přidanou hodnotu. Jo a zmínil jsem se, že do hry přislíbil hudbu Martin Bórik, opravdu se máte na co těšit. Ale abych to neokecával dlouho (stejně jste to poznali z nadpisu), přidal jsem do Dice8Next CPU hráče. A v tomto článku bych rád uveřejnil strategii, podle které se řídí.
3. 5. 2026

Dice8Next

Když člověk čeká na hudbu pro Next Hexagon, je samozřejmě naprosto logické, že si mezitím otevře další projekt (protože spánek a volný čas je silně přeceňován). A přesně tak vznikla moje aktuální odbočka: začal jsem pracovat na Next verzi hry Dice8. Zatím jde o pracovní port a raný remake pro ZX Spectrum Next, takže prosím berte screenshoty pod článkem opravdu jako ukázky rozpracované verze, ne jako finální podobu hry. Některé věci jsou hotové jen částečně, jiné se ještě mohou změnit, ale základ už se pomalu začíná hýbat.
2. 5. 2026

Vlastní level patterny v Next Hexagonu

Next Hexagon stojí na jednoduchém, ale náročném principu. Na obrazovce se postupně objevují hexagony s různě aktivními stěnami a hráč musí přežít průletem skrz volná místa. Obtížnost hry tedy hodně závisí na tom, jak jsou tyto patterny navržené, jak rychle se objevují, jak rotují a jak se hra postupně zrychluje.
2. 5. 2026

Kreslení rotujících hexagonů pomocí hardwarových spritů

Rotující překážky v Next Hexagon nejsou kreslené přímo do Layer 2 bitmapy. Layer 2 se používá hlavně pro pozadí, středový hexagon, HUD a další obrazové části, které dávají smysl jako bitmapová vrstva. Samotné rotující ringy, tedy barevné stěny hexagonů, jsou řešené přes hardwarové sprity ZX Spectrum Next. Důvod je jednoduchý - překážky se neustále pohybují směrem ke středu, rotují spolu s arénou, mění se jejich pattern a musí zůstat ostré a čitelné. Kdyby se každá stěna překreslovala do Layer 2 jako bitmapa, bylo by potřeba velmi pečlivě řešit mazání, obnovu pozadí. U hardwarových spritů je tento problém mnohem menší, protože sprity leží jako samostatná vrstva nad Layer 2 a video čip je skládá do obrazu až při zobrazování.
1. 5. 2026

Rotace pozadí

V Next Hexagon jsem původně řešil rotující pozadí velmi přímočaře. Pro každou fázi rotace existoval hotový bitmapový obraz pozadí a hra si podle aktuální hodnoty rotace vybrala odpovídající frame. Jeden takový frame měl velikost 48 KB, protože Layer 2 obrazovka v režimu 256 x 192 při 256 barvách zabírá právě 256 × 192 bajtů. Z hlediska jednoduchosti to byl velmi příjemný přístup. Vše bylo předpočítané, během hry se nemusela řešit žádná geometrie, žádné počítání úhlů pro každý pixel a žádné překreslování složitého obrazce. Stačilo mít připravenou sadu obrazů, vybrat správný frame a pomocí DMA ho přenést do Layer 2 bufferu. Nevýhoda ale byla zásadní - pokud má rotace dostatečně jemná, například 32 fází, znamená to 32 × 48 KB, tedy 1536 KB jen pro samotné pozadí. V praxi to znamenalo, že takové řešení bylo použitelné jen na ZX Spectrum Next s 2 MB RAM. Na stroji s 1 MB se tím paměťový rozpočet prakticky rozpadl.
29. 4. 2026

Next Hexagon

Na Schlimeisch párty jsem znovu narazil na hru, která mi už několik let ležela v hlavě. Nebylo to poprvé, co jsem ji viděl. Poprvé se mi dostala do ruky už kdysi na JH Conu, kde jsem si tehdy řekl, že by bylo moc pěkné udělat něco podobného pro ZX Spectrum. Jenže znáte to. Člověk si něco uloží do hlavy, pak přijde jiná práce, jiný projekt, další nápady, a najednou zjistí, že tenhle rest s ním chodí už docela dlouho. Na Schlimeisch party se mi to celé připomnělo znovu a tentokrát už jsem si řekl, že to prostě zkusím dotáhnout. Resp. to bylo takhle, Sillicon pustil tuto hru a začal ji hrát a já řekl - to by bylo pěkné mít tuto hru na ZX Spectru a hned mě trklo do hlavy, že jsem to už někde slyšel a zastyděl jsem se.
28. 4. 2026

Schlimeisch party & Byte Nights

Letos jsem měl v plánu vyrazit na demopárty Forever. Jenže kvůli nemoci jsem nakonec zůstal doma a Forever si „užil“ jen přes přímý přenos. Bavil jsem se i tak, hlavně u C64 1kB intra 😊, ale nebylo to ono. Fyzická přítomnost mezi lidmi se stejným 8bitovým postižením je něco, co vám nenahradí ani sebelepší stream.
23. 4. 2026

NextPlayer 0.7

ZX Spectrum slaví dnes 44 let od svého uvedení na trh - 23. dubna 1982 Sinclair Research představili počítač, který navždy změnil podobu domácí výpočetní techniky v Británii a zanechal nesmazatelnou stopu i daleko za jejími hranicemi. Při té příležitosti vychází nová verze mého přehrávače hudby pro ZX Spectrum Next - NextPlayer 0.7, která přináší něco, co jsem tam chtěl mít už dlouho: podporu myši.
22. 4. 2026

memdump 1.0

Pro svůj dot command memdump pro esxDOS jsem připravil novou verzi 1.0, která přináší funkci, kterou jsem potřeboval - ano vím, je to divné, ale já používám své programy :). Tato funkce je vyhledávání - je možné hledat jak konkrétní byte, tak i textový řetězec.
17. 4. 2026

RECOLOR

Dnes bych chtěl představit malý, ale podle mě docela užitečný nástroj pro ZX Spectrum Next s názvem RECOLOR, který jsem si kvůli testování nových funkcí, které jsem do ZX PixelPaste vytvořil.
15. 4. 2026

ZX PixelPaste – nové funkce

ZX PixelPaste dostalo dávku nových funkcí. Tentokrát jde zejména o dvě větší novinky - Palette Tools a Transform Layer - a taky o pár menších vylepšení, která se hodí zmínit.
12. 4. 2026

ZX PixelPaste – je to venku…

Dnes bych vám chtěl představit svůj nový grafický editor ZX PixelPaste, který je určený pro tvorbu grafiky na ZX Spectrum. Jde o první veřejný release programu, na kterém jsem pracoval s cílem nabídnout jeden společný nástroj pro běžnou práci s obrazovkami, fonty a sprity. Editor je určený jak pro klasické ZX Spectrum 48K/128K, tak i pro ZX Spectrum Next.
10. 4. 2026

ShowNXI

SHOWNXI jsem napsal hlavně kvůli testování exportu NXI souborů ze ZX Pixel Paste. Hledal jsem nějaký jednoduchý nástroj, kterým bych si mohl rychle ověřit, že exportované obrázky fungují správně přímo na ZX Spectrum Next, ale v tu chvíli jsem nenašel nic.. Tak vznikl tento malý dot příkaz.
9. 4. 2026

Další porok ve hře Voltix

Vím, že jsem psal, že již do hry nepřidám další mechaniku, ale Mike/ZeroTeam mne požádal o malou vyjímku. Ve hře se již nacházejí horizontální plošinky, které se pohybují automticky, nebo jejich pohyb musíte aktivovat terminálem. Přidal jsem tedy na Mikovo žádost horizontální plošinky a musím mu za to touto cestou poděkovat - do hry se opravdu hodí. Přidávají do levelů další vrstvu pohybu i plánování a otevírají nové možnosti pro návrh obrazovek.
8. 4. 2026

ZX PixelPaste – první ukázka

Pokročil jsem se ZX PixelPaste - funguje mi kreslení čar, vyplňování barvou, lupa (přes kolečko myši) a i používání vrstev začíná fungovat... Pojďme si tedy rozebrat, jak postupuji a hlavně jak jsem tyto věci vyřešil,... třeba mne pak opravíte a řeknete: "Shreku, takhle ne! Takto se to nedělá... :)"
5. 4. 2026

ZX PixelPaste

Možná jste si všimli (a pokud ne, tak jste byli pravděpodobně posledních 14 dní na výletě na Serverním pólu), že delší dobu pracuji na hře Voltix: Escape Protocol a jak jsem již několikrát zmiňoval (jednou velmi podrobně), vznikl pro tuto hru editor levelů. Jelikož mi vyhovoval způsob práce a ovládání tohoto editoru, a chyběl mi editor spritů, rozhodl jsem se udělat něco v podobném stylu (když už mám hodně věcí udělaných v editoru levelů a mohu tyto věci použít).
3. 4. 2026

Editor levelů pro Voltix podrobněji…

V minulých článcích jsem se několikrát zmínil o editoru levelů pro moji hru Voltix: Escape Protocol. Jelikož editor levelů se rozrostl v celkem zajímavý program sám o sobě (byť je to html stránka s javascriptem), asi si zaslouží se o něm zmínit trošku podrobněji.
2. 4. 2026

Amiga sraz (Plzeň, 1. dubna 2026)

Ve středu 1. dubna 2026 se v Plzni konal další sraz Amiga uživatelů. Sešlo se nás celkem 6, takže akorát ideální počet na to, aby se dalo v klidu pokecat, něco pustit, něco zahrát a zároveň se člověk neztrácel v davu (s čím já nemám problém ani v davu...). Jako vždycky se jedlo, pilo a hlavně diskutovalo. Probíralo se všechno možné kolem našich počítačů, dem, her a vůbec věcí, ke kterým se člověk normálně dostane jen na podobných setkáních. Atmosféra byla pohodová, uvolněná a samozřejmě nechyběla ani sranda (kdo mě zná, tak se nediví).
1. 4. 2026

Voltix – pokračuji,…

Po dnešku jsem do VOLTIXu přidal zase hromadu nových věcí a mám radost z toho, jak se hra postupně rozrůstá.
31. 3. 2026

Voltix se vybarvuje

Na vývoji své hry VOLTIX: The Escape Protocol jsem dnes zase udělal pořádný kus práce. Díky tomu, že jsem měl volno, jsem se do toho mohl opřít naplno, a výsledek je znát. Během jediného dne se podařilo posunout hru zase o několik důležitých kroků dopředu. Nešlo jen o drobné kosmetické změny. Do hry jsem přidal nové interaktivní prvky, rozšířil možnosti tvorby levelů a upravil i samotný generátor map. Díky tomu teď mohou být obrazovky pestřejší, nápaditější a zároveň nabídnout nové herní situace.
30. 3. 2026

Voltix: Level 1

Vývoj mojí hry Voltix se zase posunul o kus dál. Aktuálně mám hotový a plně hratelný první level (byť jsou tam sem tam nějaké chybičky), takže si při psaní této hry mohu pořádně zapařit. V tomto článku se chci zaměřit hlavně na to, jak jsou ve hře řešené levely, jak je vytvářím, jak jsou uložené a jak se následně kreslí na obrazovku. Berte to jako příležitost se mi vysmát, že to dělám úplně špatně a nebo (v nějakém paralelním světě) to může i někomu pomoct.
29. 3. 2026

ZX Spectrum Next: historie

Příběh počítače ZX Spectrum Next nezačíná v Británii, ani v kancelářích nějaké velké technologické firmy. Začíná v Brazílii, v komunitě nadšenců, kteří chtěli vytvořit ZX Spectrum z 21. století. Povedlo se jim to? Někdo bude tvrdit, že ne, někdo bude tvrdit že ano. Tak jako tak, je ZX Spectrum Next zajímavý počítač a vzhledem k počtu podporovatelů, vznikajícímu množství softwaru (jak her, tak užitkových programů), s ním musíme počítat. A já jsem rád.
28. 3. 2026

VOLTIX: The Escape Protocol

Na této hře pracuji už poměrně dlouho. Možná déle, než by bylo rozumné.Na ZX Spectru jsem většinou programoval dema (a věci okolo nich) a nebo uživatelské programy. Jediná oblast, které jsem se nikdy pořádně nevěnoval - vyjma cca před 30 lety (kdy jsem tvořil vesmírnou střílečku, která se bohužel nedochovala) - bylo vytvoření hry. A to jsem si minulý rok rozhodl změnit. Nikde jsem toto neventiloval - protože jsem nevěděl, zda se to povede, ale jelikož mám už napsáno celkem dost kódu, tak jsem se rozhodl se trošku pochlubit.
27. 3. 2026

Naposledy o C64 a mém rotozoomeru

Tento článek popisuje, jak funguje moje 1KB intro pro Commodore 64, které jsem přihlásil na demoparty Forever 2026. Přikládám i zdrojový kód, takže pokud někdo vidí, že by šlo něco udělat lépe nebo úsporněji – klidně dejte vědět. Kdo mne zná, ví že jsem Speccy maniak, takže C64 byl pro mě nový terén.
26. 3. 2026

NextBASIC Inline Assembler – Z80 assembler přímo v BASICu

Nikdy jsem nějak moc nepřišel na chuť compilátorům Basicu, ale program .asm z dílny Chrise Taylora se mi celkem zamlouvá. Napsat assembler kód přímo do Basic programu, spustíš normálně z Basicu příkazem RUN a vidíš výsledek.
25. 3. 2026

Sheet

Pokud Vás nepřesvědčil program ZED, který jsem popisoval v minulém článku, že ZX Spectrum Next zvládne být produktivním nástrojem pro psaní, pak Sheet posouvá tento argument ještě dál. Chris Taylor (taylorza), stejný autor, přinesl na Next plnohodnotný tabulkový procesor.

Sheet je nativní tabulkový procesor (spreadsheet) navržený přímo pro ZX Spectrum Next (prostě Calculus pro ZX Spectrum Next). Stejně jako Taylorův textový editor ZED, i ZXNSheet funguje jako nativní DOT příkaz — nainstaluje se zkopírováním do složky dot na SD kartě Nextu a spouští se přímo z příkazové řádky NextZXOS.

5. 7. 2019

Opravené Speccy2010 a další aktuality

Jak jsem již nedávno psal, měl jsem nemocné Speccy2010, kterého se ujal z00m. V současné době mám Speccy2010 zpátky doma a není den, kdybych si na něm nepouštěl dema, nezkoušel svoje výtvory,... Stabilita Speccy2010 je opravdu užasná a je vidět, že z00m ví co dělá, vrátil mi ho ve stavu, v jakém podle mne nebyl ani hned po výrobě.