Články

Starší články

Pokračování výpisu z úvodní stránky – články 8–19 z 264.

0 komentářů

Flashback na ZX Spectrum Next / 1. díl

S Martinem Bórikem jsme na ByteFestu mluvili o portu hry Flashback z PC na ZX Spectrum Next. Řekl jsem si ale, že nechci jen vyrobit další port a tvářit se, že všechno vzniklo mávnutím ruky (protože tomu tak není). Chci to poctivě rozebrat, jak původní hra funguje, co z ní můžeme zachovat a kde už hardware Nextu začne říkat: „Tak dobře, ale tohle si spočítej sám.“

0 komentářů

MXTracker pro ZX Spectrum Next je oficiálně venku

Tak je to tady. Po vývoji, testování, opravách, dalších opravách a několika kolech „ještě by tam možná mohlo být tohle“ se MXTracker konečně dostal do verze, kterou můžu bez většího cukání v oku označit za vydanou. A co je možná ještě důležitější: z00m/SinDiKAT současný stav schválil. Tím mi spadl ze srdce balvan přibližně o velikosti menšího AY čipu. Takže ano – MXTracker může oficiálně mezi lidi. Pokud máte ZX Spectrum Next a chuť skládat hudbu přímo na něm, můžete si tracker stáhnout, spustit a začít mu vysvětlovat, co přesně po těch AY čipech chcete. On se bude snažit. Vy pravděpodobně také.

0 komentářů

MXTracker: co přinesl ByteFest

Od čtvrtka probíhal ByteFest 2026 a jako vždycky to nebylo jen o počítačích, kabelech a debatách typu „tohle přece musí jít udělat o dva takty rychleji“. Potkal jsem spoustu známých, kamarádů i lidí, které jsem do té doby znal jen podle jména nebo z internetu. Mezi nimi byl i Martin Bórik. Probrali jsme současné projekty, budoucí projekty a samozřejmě i ty projekty, které ještě neexistují, ale už jsme si stihli vysvětlit, jak budou skvělé.

2 komentáře

L'Abbaye des Morts

Na ByteFest 2026 jsem chtěl původně přijet jako každý - s počítačem a několika kabely a s tradičním výrazem člověka, který si zase naložil víc práce, než bylo nutné. Jenže pak jsem si řekl, proč nepodpořit ByteFest jiným způsobem - než jen svou přítomností. A tak jsem se zaměřil na L'Abbaye des Morts – temnou průzkumnou plošinovku od Locomalita, která sama vznikla jako pocta hrám pro ZX Spectrum. Převést ji na ZX Spectrum Next možná někomu přijde zbytečné, zvlášť když existuje verze pro klasické ZX Spectrum. Ale mne se líbila 16bit. grafika z Linuxové verze a tak jsem se do toho dal. No jo, ale ta hra má být pocta pro 8bitové hry....

0 komentářů

Jak myslí protivník

Umělá inteligence. To zní skoro až nebezpečně vznešeně. Člověk si pod tím představí protivníka, který sleduje ekonomiku, plánuje útok o tři tahy dopředu a večer si možná před spaním přečte Sun-c'ovo Umění války. Tady ne. Protivník v The Craft of War (ano hru jsem raději přejmenoval, protože název Warcraft je patentovaný a vzhledem k tomu, jaký rozruch tento port vyvolal,... no prostě jistota, je jistota) je podstatně přízemnější tvor. Má několik časovačů, sleduje, co mu právě chybí, a snaží se to napravit. Nemá kasárna? Postaví kasárna. Nemá místo pro další jednotky? Postaví farmu. Má dost vojáků? Pošle je na vás. Žádná magie. Jen dost pravidel na to, aby byl otravný přesně tak akorát.

0 komentářů

A co práva?

Tahle otázka se objevuje prakticky pod každým příspěvkem o mém Warcraftu, takže bude asi lepší odpovědět jednou pořádně a mít na co odkazovat. Zatím není co stahovat – tohle je jen vysvětlení předem, abych tu samou odpověď později nemusel psát po sedmnácté.

0 komentářů

Pixel Wheels – DAC, DMA a trocha mixování

Až do téhle aktualizace dělal Pixel Wheels Next všechny zvuky přes AY. Výbuch byl dávka šumu, kulomet kratší dávka šumu a odpočet tři velmi slušně vychovaná pípnutí. Fungovalo to. A pokud jste vyrůstali na 128K Spectru, možná vám to dokonce přišlo naprosto v pořádku. Jenže původní Pixel Wheels má v adresáři opravdové WAVy: výbuchy, smyk, motory… a všechny tam celou dobu ležely a koukaly na mě. Takže jsem udělal to, co už u mě pomalu začíná být tradice: místo abych byl spokojený s funkční verzí, přidal jsem si další práci.

0 komentářů

CosmoScroll

Na této hře dělám delší dobu (také jsem se zde o ní několirkát zmiňoval). Tento typ hry jsem zvolil proto, že mi na ZX Spectrum Next pořád chyběla opravdu rychlá vesmírná střílečka – taková, kde se na obrazovce pořád něco děje, něco po vás střílí, něco do vás naráží a člověk má pocit, že by vlastně možná bylo rozumnější na chvíli přestat mačkat FIRE a jít se projít ven. Samozřejmě nepřestane.

0 komentářů

Už nejsem sám

Tušil jsem to. Věděl jsem to. Prostě jsem věděl, že se postupně stávám terčem posměchu kvůli tomu, že moje „skupina“ má přesně jednoho člena. Nemusíte nic zapírat – sám bych se nad tím pozastavil, kdybych narazil na podobného blázna. Ale to se teď mění. Konečně se mi přestanete smát. Tedy alespoň kvůli tomuhle. Jiný důvod jste přece nikdy neměli… :)

0 komentářů

Warcraft: Orcs & Humans

Hru jsem začal dělat hlavně proto, že mi pomalu docházely rozpracované projekty. Ano, opravdu projekty dokončuji, ať si o mně myslíte cokoliv. Začínalo tedy reálně hrozit, že bych se mohl nudit – a takový stav je samozřejmě potřeba řešit okamžitě a bez zbytečné opatrnosti. Řekl jsem si tedy, že když už něco nového, tak tentokrát něco trochu většího. A protože mi, alespoň podle mého vlastního velmi objektivního názoru, předělávky z PC docela jdou – Warmux, FableDevil, ZX Moto a pár dalších drobností – proč si rovnou nevybrat jednu z největších ikon devadesátých let?