5. 5. 2026

CPU hráč v Dice8Next

Jak jsem již napsal v minulém článku, předělávám pro ZX Spectrum Next velmi pěknou hru od PCH/UNREAL z Commodore 64. Popravdě mi nevadí na Commodoru tuto hru hrát, opravdu stojí za to a je udělaná velmi dobře - spoustu animací, překvapení atd... Nesnažím se okopírovat tuto hru 1:1 (vyjma pravidel), ale snažím se do hry přidat další věci, aby tento port měl i přidanou hodnotu. Jo a zmínil jsem se, že do hry přislíbil hudbu Martin Bórik, opravdu se máte na co těšit. Ale abych to neokecával dlouho (stejně jste to poznali z nadpisu), přidal jsem do Dice8Next CPU hráče. A v tomto článku bych rád uveřejnil strategii, podle které se řídí.
3. 5. 2026

Dice8Next

Když člověk čeká na hudbu pro Next Hexagon, je samozřejmě naprosto logické, že si mezitím otevře další projekt (protože spánek a volný čas je silně přeceňován). A přesně tak vznikla moje aktuální odbočka: začal jsem pracovat na Next verzi hry Dice8. Zatím jde o pracovní port a raný remake pro ZX Spectrum Next, takže prosím berte screenshoty pod článkem opravdu jako ukázky rozpracované verze, ne jako finální podobu hry. Některé věci jsou hotové jen částečně, jiné se ještě mohou změnit, ale základ už se pomalu začíná hýbat.
2. 5. 2026

Vlastní level patterny v Next Hexagonu

Next Hexagon stojí na jednoduchém, ale náročném principu. Na obrazovce se postupně objevují hexagony s různě aktivními stěnami a hráč musí přežít průletem skrz volná místa. Obtížnost hry tedy hodně závisí na tom, jak jsou tyto patterny navržené, jak rychle se objevují, jak rotují a jak se hra postupně zrychluje.
2. 5. 2026

Kreslení rotujících hexagonů pomocí hardwarových spritů

Rotující překážky v Next Hexagon nejsou kreslené přímo do Layer 2 bitmapy. Layer 2 se používá hlavně pro pozadí, středový hexagon, HUD a další obrazové části, které dávají smysl jako bitmapová vrstva. Samotné rotující ringy, tedy barevné stěny hexagonů, jsou řešené přes hardwarové sprity ZX Spectrum Next. Důvod je jednoduchý - překážky se neustále pohybují směrem ke středu, rotují spolu s arénou, mění se jejich pattern a musí zůstat ostré a čitelné. Kdyby se každá stěna překreslovala do Layer 2 jako bitmapa, bylo by potřeba velmi pečlivě řešit mazání, obnovu pozadí. U hardwarových spritů je tento problém mnohem menší, protože sprity leží jako samostatná vrstva nad Layer 2 a video čip je skládá do obrazu až při zobrazování.